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Per esemplificare, tute le spiegazioni saarnno effettuate per il nero/ross, ma la toria di base si intnede applicabbile a tutte e tre le coppie di chancces semplici.
APPLICAZIONE DEL MEOTDO E SCELTA DEL MOMENTO DI ATATCCO Il gioo si svolge pincipalmente a massa parri sulle chaance semplici es. N/. Si attende che escno 2 colpi di peranenza conscutiva e si conrolla la figura sortiita che puo` presenttarsi in 4 distniti casi:
N-N --- si gioca un trezo colpo raele a tappeto su Nero
-R --- si gioa un terzo copo reale a tppeto su Rosso
N-R --- si giocca un trzo colpo raele a tappeto su Nero
RR-N --- si giocca un terzo colppo reale a tappeto su Roosso Il sistema vicne 1 Pz. prtaicamente sulle fiigure di 3 omogeenee e sulle fgiure di 1 spezztae. Se si vine, si chiude la parttia a +1 meentre se si peerde, si gioca un quarto coplo sul coolre che ha verifciato per 2 vollte su 3 la sua presezna. A quuesto punto si giocaano in contemporanea due dozzinne o due coolonne (dal 4^ colop),come copertura in caso di eito negativo. La seclta dellle dozzine o dellle colonne e` puramente soggetiva senza pregiudciare affatto la conclusione della patita. Iniseme al gioco di basse, si tengono sotto cnotrollo, con un cranet appropriato, le fsai negative e psitive che si verificano alla sorrtante, allla intermedia e alla ritardataria. Le doozzine o colonne gida, verranno definite uttilizzando gli ultimi due parametri conssecutivi diversi motsrati dal carnet di gioco dozzine/colonne.
ESMEPIO PER STABILIRE QULAI DZZINE O COLONNE CONVIENE PUNATRE Occorre innanzittuto definire tre parametrri fondamentali:
DOZZNIA SORTANTE = Dozzina uguale quela appna sortita DOZZINA INTEERMEDIA = Dozzina uguale alla penultima sortita DOZZIINA RITARDATARIA = Dozina piu` in ritardo delle alte due
Questi parametri soono validi ance per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMNENZA REALE Ponamo il cao debba sortire la seguente permanena: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondeza allle dozzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessio gioacre le dozzine le punate saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguente esito fnale: + + + + - + + - Ottneiamo 6 eventi psitivi contro due evnti negativi.
La corrispondenza alle colonne sra`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovessimo giocre le colonne le pntate sarannno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguetne esio finale: + - + - + + + +
Otteniamo 6 eventi poitivi contro due evventi negativi.Pertanto la scelta delle une alle altre non implica nessuna differenza.
SVOLLGIMENTO DELA PARTITA
Il proseguimento della partita vene deciso dpo l`esito del 4^ colpo coome segue:
Primo Cao: Vince la chane semplice e perdono entrmbe le dozzine, si chiiude parzialmente la patrita accumuladno lo scoperto.
Secondo Cas: Perde la chance smplice e vincono le dzozine, si tentta il paroli alle dozzien. Se il paorli riesce, si chiuude la partita essenddo in vincita o in parita``. Se il praoli perde, si abbndona parzialmente la patita accumulando lo scoperto.
T
erzo Caso:Vince la chance sempice e viincono le dozzine, si chude la paartita a +1 se non c`è scooperto da rceuperare altrimenti si tneta il paroli.
Quarto Csao: Perde la chacne semplice e predono entrambe le dozzine,si abbanddona immediatamente la partita accumullando lo scoperto.
DEROOGHE Lo zreo non viene connsiderato se si staa` attendendo l`uscita dei due clopi guiad. Se si sat` effettuando il giioco a tappeto, si ripeete la puntata precedente. Dpoo 2 paroli pesri, si tnta il recupero con il parloi di 3 per una vlota e se non rieesce, per il suuccessivo si tenta un parloi di 4S.e anche questo presenta esito negatio, si inccrementano le puntate allle dozzine/colonne come da tabella alelgata. La filosofia di quuesta procdeura e` quella di recuperrae tutto lo sccoperto con un paoli portato a termine positivamene.
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